koturnの日記

普通の人です.ブログ上のコードはコピペ自由です.

シェーダーにおけるゼロベクトルの正規化

シェーダーにおいて,組み込み関数である normalize() にゼロベクトルを渡した場合,NaN になる. 正規化ベクトルの定義からも当然である.

\begin{equation} normalize(\boldsymbol{v}) = \dfrac{\boldsymbol{v}}{\| \boldsymbol{v} \|} \end{equation}

シェーダーとしては normalize() は下記の実装と同等である. float3 を一例としているが,float2float4 等でも同様である.

float3 normalize(float3 v)
{
    return rsqrt(dot(v, v)) * v;
}

rsqrt() は逆数平方根の関数であり,高速に逆数平方根を計算する rsq 命令となるが,この命令は 0 に対し, Inf を返す. その結果, Inf0 の積となるため, normalize() の計算結果は NaN となる.

ゼロベクトルに対してはゼロベクトルを返すnormalizeを定義する

NaN は取り扱いづらいため,ゼロベクトルを正規化しようとした場合は特殊扱いでゼロベクトルを返すようにした方が都合が良いこともある. そこで,前述の normalize() の実装を少し変更する.

float3 normalizeEx(float3 v)
{
    const float vdotV = dot(v, v);
    return vdotV == 0.0 ? v : rsqrt(vdotV) * v;
}

ただ,基本的に浮動小数点数の等値比較は避けるべきであるのと,Unity C#Vector2, Vecotr3, Vector4normalized は長さが微小値(1.0e-5 以下)のベクトルに対してはゼロベクトルを返す実装となっているので,それに習い下記のようにした方がよいかもしれない.

float3 normalizeEx(float3 v)
{
    const float vdotV = dot(v, v);
    return vdotV <= 1.0e-10 ? float3(0.0, 0.0, 0.0) : rsqrt(vdotV) * v;
}

参考文献

シェーダーにおける浮動小数点剰余(mod, fmod)の実装

TL;DR

シェーダー言語によってその言語組み込みの fmod()mod()) の実装は異なるため注意する必要がある. 挙動の罠に引っかからないためには自前で実装するのが安全である.

GLSL

// Equivalent to mod() in GLSL.
float fmodglsl(float x, float y)
{
    return x - y * floor(x / y);
}

HLSL

// Equivalent to fmod() in HLSL.
float fmodhlsl(float x, float y)
{
    return x - y * trunc(x / y);
}

CG, Unityのshaderlab(CGPROGRAM, HLSLPROGRAM かに依存しない)

// Equivalent to fmod() in CG.
float fmodcg(float x, float y)
{
    const float c = frac(abs(x / y)) * abs(y);
    return x < 0 ? -c : c;
}

fmodについて

fmod() とは浮動小数点の剰余の計算を行う関数である. シェーダー特有のものではなく,C言語<math.h> にも存在しているような普遍的な計算である.

Unityのshaderlabでの確認方法

僕個人としてはshaderlabをいじることがほとんどである. そのため,shaderlabでの組み込み関数 fmod() の実装がどうなっているかを調べることにした.

実装を見るためには,組み込み関数の fmod() と自前で用意した剰余関数から生成される命令(Direct X11用)を比較するのが手っ取り早い. とりあえず,以下のコードで確認することにした.

FmodImpl.shader

Shader "koturn/FmodImpl"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Main texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Multiplicative color for _MainTex", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)

        _Value01 ("Value01", Float) = 23.0
        _Value02 ("Value02", Float) = 3.7

        [KeywordEnum(Operator, Native Func, CG, HLSL, GLSL)]
        _ModType ("Mod operation type", Float) = 2  // Default: Back

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]
        _Cull ("Cull", Float) = 2  // Default: Back

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)]
        _ZTest ("ZTest", Float) = 4  // Default: LEqual

        [Enum(Off, 0, On, 1)]
        _ZWrite ("ZWrite", Float) = 0  // Default: Off

        [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]
        _SrcFactor ("Src Factor", Float) = 5  // Default: SrcAlpha

        [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]
        _DstFactor ("Dst Factor", Float) = 10  // Default: OneMinusSrcAlpha
    }

    SubShader
    {
        Tags
        {
            "RenderType" = "Transparent"
            "Queue" = "Transparent"
        }

        Cull [_Cull]
        ZWrite [_ZWrite]
        ZTest [_ZTest]
        Blend [_SrcFactor] [_DstFactor]

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma target 3.0

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #pragma multi_compile_local_fragment _MODTYPE_OPERATOR _MODTYPE_NATIVE_FUNC _MODTYPE_CG _MODTYPE_HLSL _MODTYPE_GLSL

            #include "UnityCG.cginc"

            UNITY_DECLARE_TEX2D(_MainTex);
            uniform float4 _Color;
            uniform float _Value01;
            uniform float _Value02;


            float fmodcg(float x, float y)
            {
                const float c = frac(abs(x / y)) * abs(y);
                return x < 0 ? -c : c;
            }

            float fmodglsl(float x, float y)
            {
                return x - y * floor(x / y);
            }

            float fmodhlsl(float x, float y)
            {
                return x - y * trunc(x / y);
            }


            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };


            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                float4 col = UNITY_SAMPLE_TEX2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
#if defined(_MODTYPE_NATIVE_FUNC)
                col.a = fmod(_Value01, _Value02);
#elif defined(_MODTYPE_OPERATOR)
                col.a = _Value01 % _Value02;
#elif defined(_MODTYPE_CG)
                col.a = fmodcg(_Value01, _Value02);
#elif defined(_MODTYPE_HLSL)
                col.a = fmodhlsl(_Value01, _Value02);
#elif defined(_MODTYPE_GLSL)
                col.a = fmodglsl(_Value01, _Value02);
#endif
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

生成コード

部分的に抜粋する.

組み込み関数のfmod

今回の検証対象である. 生成された命令からNVidiaのCgの言語仕様に書かれているのと同様の実装になっていることがわかる.

   0: div r0.x, cb0[3].x, cb0[3].y
   1: ge r0.y, r0.x, -r0.x
   2: frc r0.x, |r0.x|
   3: movc r0.x, r0.y, r0.x, -r0.x
   4: mul o0.w, r0.x, cb0[3].y

また,CGPROGRAMHLSLPROGRAM かに依らず同じコードが生成された. 挙動をCgの実装に統一しているのだろう.

演算子

演算子 % を用いた場合でもコンパイルは通るのだが,組み込み関数の fmod() を用いた場合とは異なるコードが生成されていた.

   0: mul r0.x, cb0[3].y, cb0[3].x
   1: ge r0.x, r0.x, -r0.x
   2: movc r0.x, r0.x, cb0[3].y, -cb0[3].y
   3: div r0.y, l(1.000000, 1.000000, 1.000000, 1.000000), r0.x
   4: mul r0.y, r0.y, cb0[3].x
   5: frc r0.y, r0.y
   6: mul o0.w, r0.y, r0.x

これをシェーダーコードに翻訳すると下記のようになる.

float fmodop(float x, float y)
{
    const float xy = x * y;
    const float a = (xy >= -xy) ? y : -y;
    const float b = frac((1.0 / a) * x);
    return a * b;
}

計算結果は浮動小数点計算における誤差を無視すれば,組み込み関数の fmod() と一致する. 生成されているコード量としてあまり効率的でないように思われるが実際はどうなのだろうか?

例えば,

   3: div r0.y, l(1.000000, 1.000000, 1.000000, 1.000000), r0.x
   4: mul r0.y, r0.y, cb0[3].x

   div r0.y, cb0[3].x, r0.x

でいいのでは?などと思ったりする.

fmodglsl

float fmodglsl(float x, float y)
{
    return x - y * floor(x / y);
}
   0: div r0.x, cb0[3].x, cb0[3].y
   1: round_ni r0.x, r0.x
   2: mad o0.w, -cb0[3].y, r0.x, cb0[3].x

floor()round_ni 命令に対応しており,命令名はおそらくRound to Negative Infinityのことで,負の無限大への丸めを意味するのだろう. y が正のときは正の値を,y が負のときは負の値を返すようになっている. x / y が負数のときの挙動が fmodhlsl() と異なり,正負に関係なく周期的な挙動をするため,素直に扱いやすいと思う.

fmodhlsl

float fmodhlsl(float x, float y)
{
    return x - y * trunc(x / y);
}
   0: div r0.x, cb0[3].x, cb0[3].y
   1: round_z r0.x, r0.x
   2: mad o0.w, -cb0[3].y, r0.x, cb0[3].x

trunc()round_z 命令に対応しており,命令名はおそらくRound to Zeroのことで,0への丸めを意味するのだろう. x / y が負数のときの挙動が fmodglsl() と異なり,正負で周期的な挙動が切り替わる形である.

y の符号が反転したとしても同じ値を返す.

fmodcg

float fmodcg(float x, float y)
{
    const float c = frac(abs(x / y)) * abs(y);
    return x < 0 ? -c : c;
}

生成される命令としては組み込み関数の fmod() と一致している. 前述の2つよりも命令数が少し多い.

   0: div r0.x, cb0[3].x, cb0[3].y
   1: frc r0.x, |r0.x|
   2: mul r0.x, r0.x, |cb0[3].y|
   3: lt r0.y, cb0[3].x, l(0.000000)
   4: movc o0.w, r0.y, -r0.x, r0.x

誤差を考慮しなければ算出される値は fmodhlsl() と同じである.

ただし,前述の2つと比較すると,正または負に誤差が発生するので,この関数の返却値に対して積・商を行った結果をそのまま floor()ceil() に通すと想定外の値となることがある. (fmodglslfmodhlsl を用いた場合と異なる結果になる)

あまりこの実装を用いるメリットはないように思われるが....

参考文献

PostgreSQLで外部テーブルに無理矢理UPSERTする

背景

PostgreSQLには外部のPostgreSQLサーバに格納されたデータをアクセスするためのpostgres_fdwモジュールがある. これにより,外部のテーブルを自身のサーバにあるかのように扱うことが可能となるが様々な落とし穴がある.

そのひとつは,UPSERT(INSERTON CONFLICT DO UPDATE)が使用できないことである. ドキュメントにも下記の記載がある.

Note that postgres_fdw currently lacks support for INSERT statements with an ON CONFLICT DO UPDATE clause. However, the ON CONFLICT DO NOTHING clause is supported, provided a unique index inference specification is omitted.

しかし,何とかして外部テーブルにUPSERTをしなければならない場面があったので,この記事では代替手法について述べる.

準備

本記事では,下記のテーブルを例にとりUPSERT対象として扱う.

CREATE TABLE t_upsert_test (
  pkey1 VARCHAR(32) NOT NULL
  , pkey2 INTEGER NOT NULL
  , val1 VARCHAR(32) NOT NULL
  , val2 VARCHAR(32) NOT NULL
  , val3 INTEGER
  , val4 INTEGER
  , PRIMARY KEY (pkey1, pkey2)
);

他テーブルからのSELECT結果をUPSERT

通常のUPSERT

PostgreSQLの通常のUPSERT(ON CONFLICT DO NOTHING)は下記の形となる. t_upsert_test_tmp から t_upsert_test_tmp にUPSERTを行う例を示している.

INSERT INTO t_upsert_test (
  pkey1
  , pkey2
  , val1
  , val2
  , val3
  , val4
)
SELECT
  pkey1
  , pkey2
  , val1
  , val2
  , val3
  , val4
FROM
  t_upsert_test_tmp
WHERE
  val3 = 0
  AND val4 = 1
ON CONFLICT (pkey1, pkey2)
DO UPDATE
SET
  val1 = EXCLUDED.val1
  , val2 = EXCLUDED.val2
  , val3 = EXCLUDED.val3
  , val4 = EXCLUDED.val4
;

代替UPSERT

ドキュメントに記載の通り,ON CONFLICT DO NOTHING 句(INSERTできなかったレコードは無視)は使用可能である. PostgreSQLではRETURNING句を用いることで,INSERTしたレコードを取得することができる. これらとWITHと組み合わせることで,何とかUPSERTの代替を実現することができると考えた.

WITH ct1 AS (
  SELECT
    pkey1
    , pkey2
    , val1
    , val2
    , val3
    , val4
  FROM
    t_upsert_test_tmp
  WHERE
    val3 = 0
    AND val4 = 1
)
, ct2 AS (
  INSERT INTO t_upsert_test (
    pkey1
    , pkey2
    , val1
    , val2
    , val3
    , val4
  )
  SELECT
    pkey1
    , pkey2
    , val1
    , val2
    , val3
    , val4
  FROM
    ct1
  ON CONFLICT DO NOTHING
  RETURNING
    *
)
UPDATE t_upsert_test
SET
  val1 = t1.val1
  , val2 = t1.val2
  , val3 = t1.val3
  , val4 = t1.val4
FROM (
  SELECT
    pkey1
    , pkey2
    , val1
    , val2
    , val3
    , val4
  FROM
    ct1
  EXCEPT
  SELECT
    pkey1
    , pkey2
    , val1
    , val2
    , val3
    , val4
  FROM
    ct2
) t1
WHERE
  -- ※1
  t_upsert_test.pkey1 = t1.pkey1
  AND t_upsert_test.pkey2 = t1.pkey2
;

※1は主キーの一致条件を並べるだけのWHERE句である,

やっていることとしては下記の通り.

  1. t_upsert_test_tmp から t_upsert_test にUPSERTしたいレコードを抽出
  2. 抽出したレコードを t_upsert_testINSERTし,主キー重複レコードがあった場合は無視する(ON CONFLICT DO NOTHING
  3. 抽出したレコードとINSERTに成功したレコードの差集合を求め(これがUPDATEすべきレコード),UPDATEを実行する.

CTE(Common Table Expression)はコストが高くなりがちであるが,対象テーブルが外部テーブルであるならばCTEで一度共通化しておいた方がコストは低くなるようだ(上記の例では ct1).

単一のUPSERT

通常のUPSERT

INSERT INTO t_upsert_test (
  pkey1
  , pkey2
  , val1
  , val2
  , val3
  , val4
)
VALUES (
  'ABCD'
  , 42
  , 'aa'
  , 'bb'
  , 1
  , 2
)
ON CONFLICT (pkey1, pkey2)
DO UPDATE
SET
  val1 = EXCLUDED.val1
  , val2 = EXCLUDED.val2
  , val3 = EXCLUDED.val3
  , val4 = EXCLUDED.val4
;

代替UPSERT

冗長な書き方となるが,下記のように代替UPSERTの形にすることができる.

WITH ct AS (
  INSERT INTO t_upsert_test (
    pkey1
    , pkey2
    , val1
    , val2
    , val3
    , val4
  )
  VALUES (
    'ABCD'
    , 42
    , 'aa'
    , 'bb'
    , 1
    , 2
  )
  ON CONFLICT DO NOTHING
  RETURNING
    *
)
UPDATE t_upsert_test
SET
  -- ※1
  val1 = 'aa'
  , val2 = 'bb'
  , val3 = 1
  , val4 = 2
WHERE
  -- ※2
  pkey1 = 'ABCD'
  AND pkey2 = 42
  -- ※3
  AND EXISTS(SELECT * FROM ct)
;

INSERTで指定した値を再度UPDATE部で指定し直さなければならないのが何とも冗長である.

※1はINSERTで指定した値のうち,主キーを除くものを指定している. ※2はINSERTで指定した主キーに対する値を条件としている. ※3はINSERTできたレコードが無かった場合,という条件指定である.

無理矢理1つのクエリにまとめる形としたが,多くの場合SQLはプログラムから発行すると思うので,

  1. INSERTON CONFLICT DO NOTHING)を行う
  2. INSERT件数が0件ならUPDATEを行う

といった形で,INSERTUPDATEを別々に実行した方がよいと思われる.

まとめ

  • PostgreSQLでは外部テーブルに対し,通常のUPSERT(ON CONFLICT DO UPDATE)はできない
  • RETURNINGEXCEPTを組み合わせることで,高コストではあるが外部テーブルへの代替UPSERTを実現することができる

代替UPSERTは通常のUPSERTに比べ,はるかに高コストであるため,件数が少ないテーブルに対してのみ用いるべきである. そもそも,外部テーブルへのUPSERTを行う必要がないように,設計を見直すべきであると思う.

参考

PNGファイル再圧縮ツールを改良した

TL;DR

2020-12-07にも記事を書いたツールだが,当時より機能追加を行ったため,再度記事を書くことにした. 大きくは下記4点が追加となった.

  1. VRMファイルを処理可能になった
  2. 元のPNGファイルの画像フォーマットをそのままにしておくオプションの追加
  3. IDATのデータ部のサイズを指定可能にした
  4. 全チャンクの保存オプションの追加

リポジトリと実行バイナリ配布場所は下記の通り.

f:id:koturn:20210707033537p:plain
再圧縮前後の様子

1. VRMファイルを処理可能になった

VRMファイルをパースし,内部にPNGファイルデータが含まれる場合,再圧縮を行えるようにした. VRMファイル自体は先頭にjsonがあり,その後にバイナリデータが続き,json内のオフセットと長さ情報からデータを切り出すことが出来る形式のファイルとなっている.

なので,

  1. ファイル先頭のjsonをパース
  2. PNGデータを取り出す
  3. PNGデータを再圧縮
  4. 再圧縮したPNGデータをバイナリデータ部に書き戻す
  5. json全体のオフセットと長さ情報をすべて更新
  6. ファイルとして書き出す

という処理でVRMファイル内のPNGファイルデータの再圧縮を実現している.

2. 元のPNGファイルのピクセルデータフォーマットをそのままにしておくオプションの追加

前の記事にも書いていることであるが,再度書く.

これはzopflipng コマンド では存在している --keep-color-type オプションを使用できるようにしたものである. Google公式のリポジトリのものでは,zopflipng.dllからは --keep-color-type に相当する指定を行うことが出来ないが,クローンしたリポジトリではこの指定が可能になるような修正を行っている.

zopflipngは画像データの展開結果が変化しない(ビットマップデータへ展開した結果,元のものと全画素データを比較しても差がない)ならば,ピクセルデータフォーマットを変更することがある. 例えば,

  1. アルファ値が全て255であるARGB32bit形式をRGB24bit形式に変換
  2. 全体として256色以内の色数しか使われていない画像を8bitインデックス画像に変換
  3. 2とは逆に1bpp(2色のインデックス画像,1byteあたり8ピクセル)をRGB24bit画像変換
    • PLTE チャンクの削減によりデータサイズが小さくなることがある

といった変換を行うことがあり得る. 基本的に画像データの見た目に差が生じるわけではないので,問題が生じることはないが,3. の変換が生じた場合,インデックス画像しか取り扱えないアプリケーションで画像データを開けなくなる(特にEdge等のドット絵ツール). そのため,画像データフォーマットを保持する機能は欠かせない.

3. IDATのデータ部のサイズを指定可能にした

zopflipngは少しでもファイルサイズを削減するために,PNGファイルのIDATチャンクを1つにまとめる(IDATチャンクのデータ部ノサイズは自由であるため,1まとめにすることも分割することも可能.ただし,IDATチャンク1つにつき,データ長,チャンク種別,CRC-32の分のサイズオーバーヘッドが12 Bytesある). しかし,人によってはIDATチャンクをデータ部のサイズが最大8192 Bytesになるように分割したい,あるいはWindowsのpaint.exeのように65535 Bytes近くになるように分割したいという人もいるかもしれない.

そのため,PNGデータの再圧縮完了後にIDATチャンクを分割する処理を行うことができるように,オプション --idat-size を追加した.

このオプションを指定しなかったり,0やマイナスの値を指定すると,今まで通りIDATの分割処理を行わないが,例えば --idat-size=8192 と指定するとIDATチャンクのデータ部がそれぞれ最大8192 BytesとなるようにIDATチャンクを分割する.

IDATチャンクを小さくすることで,PNGデコーダの読み取り時の一時バッファのサイズを小さく保つことが出来るようになるが,これが速度面に寄与するかどうかは不明である. PNGの仕様としては下記の記述があるだけで,C言語的な時代を感じる.

Multiple IDAT chunks are allowed so that encoders can work in a fixed amount of memory; typically the chunk size will correspond to the encoder's buffer size.

VRChatやclusterの画像データ,またはGIMPといったアプリケーションが生成するPNGファイルのIDATチャンクのデータ部のサイズとしては 8192 Bytes が採用されている. これはおそらくlibpngのデフォルトのIDATのサイズなのではないかと思う.

4. 全チャンクの保存オプションの追加

--keep-all-chunks というオプションを指定すると,すべてのチャンクを保持したままにするようにした. このオプションは --keep-chunks=acTL,bKGD,cHRM,eXIf,fcTL,fdAT,gAMA,hIST,iCCP,iTXt,pHYs,sBIT,sPLT,sRGB,tEXt,tIME,zTXt を指定したのと同じ効果である.

zopflipngはファイルサイズを小さくすることを最優先にしているので,必須ではないチャンクは基本的に除去する. 以前のものでも保持したいチャンクは --keep-chunks= で指定することで残すことが出来たが,雑にメタデータチャンクを残したい場合にでも1つ1つチャンク名を指定しなければならないのは面倒であったため,このオプションを追加した.

裏で改善したところ

以下の項目は特に機能追加ではなく,ほとんどが自己満足的な改良である.

.NET 5への移行

最初は.NET Framework 4.8で作成していたが,最新のC#と標準ライブラリ(SpanSIMDAPI)を利用したかったので,.NET 5に移行した.

.NET 5では,.NET 5依存のバイナリをそのままリリースすることもできるし,Self-Containedという実行環境にて.NET 5が不要になるバイナリの作成を行うこともできる(その分ファイルサイズがかなり大きくなるが).

再圧縮結果のアンマネージドメモリをそのまま使うようにした

以前は koturn/ZopfliSharp にて,zopflipng.dll の関数呼び出しより得たアンマネージドメモリはすぐさま同サイズのマネージドメモリを確保し,そこにコピーし,そのマネージドメモリを返却するようにしていた

よく知られているように,.NETでは85KB以上のメモリ確保を行うと,LOHに確保されてしまう. 僕がよく再圧縮処理対象にするVRChatやclusterのPNGファイルはサイズが大きいため,再圧縮結果が85KB以内に収まるということはあまりない(VRChatの画像の多くは1.5MB,clusterの画像は1MB弱程度になる). そのため,このメモリアロケーションが気になっていた.

そこで,アンマネージドメモリを SafeBuffer として返却するメソッドをkoturn/ZopfliSharp追加し,それを利用するようにした. この変更により,処理時間が劇的に短くなるわけではないが,P/Invoke用のライブラリを作った以上はこのメソッドは欲しかったのと,趣味プロダクトであるので,微々たる処理の最適化を行いたかった.

再圧縮結果がオリジナルのものより悪ければ,オリジナルの方をそのまま使うという処理のために byte 配列と SafeBuffer を混在して扱う必要が生じたが,前述の通り,.NET 5へ移行したので,Span を利用し,統一的に扱うことによってコードをシンプルに保った. SafeBuffer から Span を生成するのにあたって下記のようにした.

private static unsafe Span<byte> CreateSpan(SafeBuffer sb)
{
    return new Span(sb.DangerousGetHandle(), (int)sb.ByteLength);
}

また,再圧縮のVerificationに必要な Bitmap インスタンスの生成にPNG画像データの Stream が必要になるが,UnmanagedMemoryStream を利用すれば,byte 配列に対する MemoryStream と同じノリで扱うことができる.

private static Bitmap CreateBitmap(SafeBuffer sb)
{
    using ums = new UnmanagedMemoryStream(sb, 0, (long)sb.ByteLength);
    return (Bitmap)Image.FromStream(ums);
}

SafeBufferDispose() メソッドの呼び出しで,中身のアンマネージドメモリを解放することができるので,using句を用いればメモリ解放漏れは無くなる.

using (var sb = Zopfli.OptimizePngUnmanaged(data, 0, data.Length))
{
    // 処理
}

画像比較ログの改善

zopflipngによる再圧縮のVerificationとして,元の画像と比較する機能がある. 以前は画像フォーマットが異なる場合,画像に差があることしかわからないログであったが,どのように画像フォーマットが変化したかわかるようにログ出力するようにした.

参考

clusterの写真リネームツールを作った

TL;DR

clusterで撮影した画像ファイルの一括ダウンロードで得られるzipファイル内のPNGファイル名を cluster_yyyy-MM-dd_HH-mm-ss_XXX.png という形式にリネームするツールを作った(yyyyMMddHHmmss は撮影日時の年月日時分秒,撮影日時=ファイル作成日時=ファイル最終更新時刻). ついでに,PNGファイルにメタ情報として,ファイル撮影日時を埋め込むようにした.

背景

clusterのPNG画像はGUID形式のもので整理するのに不便という話がいつもたむろしているDiscordのチャットにあった. 複数選択して一括ダウンロードしたPNG画像はタイムスタンプが保持されていることは知っていたので,zipファイルを突っ込んだら中のファイルをリネームして,新しいzipファイルを作るCLIツールを作成した. また,画像のメタデータとして日付とかを持てるといいかもという話もあったので,ついでにそれも追加するようにした.

(ファイル名がGUIDであるのは,DBに突っ込む上での都合なのかどうかという想像が出来て楽しいところ)

PNGファイルの構造

PNGファイルの構造は非常に単純であり,先頭8バイトにシグネチャがあり,そこから下記の形式のチャンクが続くだけである. ただし,データ長やCRC-32といった数値はビッグエンディアンであることに注意しなければならない.

サイズ 意味
4 Bytes チャンクデータ長(N)
4 Bytes チャンク種別を示すASCIIテキスト4文字(IHDR, IDAT, tEXt など)
N Bytes チャンクに応じたデータ部
4 Bytes チャンク種別とデータ部のCRC-32

最初にIHDR,最後にIEND,IDATチャンクが複数ある場合はIDATチャンクの間に他のチャンクが存在してはならず,データ順になるように連続していなければならない等の制約があるが,全体的な構造を示す部分はなくただチャンクが並んでいるだけなので,チャンクの追加は容易である.

チャンク種別のASCII文字の何文字目が大文字か小文字かによって,チャンクの特性を表現している.

文字 意味
1文字目 大文字であれば必須チャンク
2文字目 大文字であれば仕様が公開・定義されているもの
3文字目 将来のために予約されているが,現在は常に大文字
4文字目 大文字の場合,他の必須チャンクの影響を受けるので,そのままコピーはできない

tEXtチャンク

tEXtチャンクの構造は下記の通り. データ部がASCII文字でキーと値がNULL文字で区切られている構造となっている. 仕様としては,キー部は80文字以内という但し書きがある.

サイズ 意味
4 Bytes データ長(M + 1 + N)
4 Bytes tEXt
M Bytes キー文字列
1 Byte \0 (NULL文字)
N Bytes 値となる文字列
4 Bytes CRC-32

Creation Time

WindowsエクスプローラではPNGファイルにキー:Creation Time,値:yyyy:MM:dd HH:mm 形式の時刻文字列のtEXtチャンクが存在する場合,それを撮影日時として表示する仕様となっているようだ. そのため,PNGファイルにキー:Creation Time,値:ファイル最終更新時刻をyyyy:MM:dd HH:mm:ss形式にした文字列 を埋め込む機能を入れた. これにより,ファイル名を手動で再度リネームしても更新時刻は失われなくなる. なお,ファイル1つにつき,31 Bytesサイズが増加するが微々たるものであるため,良しとした.

PNGの仕様としては時刻文字列としては RFC 1123 が推奨されるようだが,利便性を考え,Windowsエクスプローラ形式を採用した.

Title

ファイルをリネームするにあたって,もともとのファイル名もメタデータとして残すことにした. というのも,clusterのPNGファイル名はGUID形式のものであり,重複は基本的にない一意のものであると見做せるためだ. だからといって何かになるわけではないが,今後何かあったときに役立てることが出来る可能性がある.

tIMEチャンク

PNGファイルの仕様として,最終更新時刻を保持するためのチャンクも用意されている. これを設定したからといって,エクスプローラの表示に影響を与えるわけではないが,ついでなので追加することにした. UTC(あるいはGMT)の時刻が推奨されるため,UTCに変更して保存するようにした. そのため,値だけ見ればCreation Timeに保存した時刻と9時間のズレがある.

サイズ 意味
4 Bytes データ長(7)
4 Bytes tIME
2 Bytes
1 Byte
1 Byte
1 Byte
1 Byte
1 Byte
4 Bytes CRC-32

zipファイルの時刻精度について

zipファイルの仕様上,zipファイル内のファイルの時刻精度は2秒刻みである. そのため,時刻を含むだけの形式では,ファイル名重複が容易に起こりうるため,連番部分を追加している. 敢えてミリ秒っぽく3桁分を用意しているが,clusterではどう努力しても2秒以内に100枚以上のファイルどころか10枚以上のファイルの保存はできないと思われるので,1桁でもよいのではないかと思ってはいる.

あえてやらなかったこと

clusterの写真ファイルは保存速度のため,圧縮率レベルは1にして保存しているらしい(これはVRChatの写真も同様). (PNGの画像データはzlib形式のDeflate圧縮を採用しているので,実際に伸長して再圧縮して確かめてみた感じだと,zlibの最低の圧縮レベル圧縮率を指定したときと同一の結果となった) なので,ある程度の圧縮レベルにして,再圧縮するようにすれば,追加したチャンク分以上にデータサイズを削ることが出来ると考えた. だが,あくまでリネームツールのため,再圧縮は範疇外として採用しなかった. (再圧縮の処理時間が1秒だとしても対象ファイルが600枚あれば10分はかかってしまう)

同様の理由でIDATチャンクの結合も行わないことにしている(clusterのPNG画像はIDATのデータ部を 8192 Bytes 毎になるように分割している.IDATを結合することで,IDAT1つあたり 12 Bytes(データ長 + チャンク種別 + CRC-32) のファイルサイズを削減することが出来る).

再圧縮については,別で作成したPNGファイルの超圧縮ツールの役割であると思う.

参考

zipファイルの再圧縮ツールを作った

TL;DR

zopfliを用いて,zipファイルを再圧縮し,よりよい圧縮結果を得るCLIツールを作成した.

元ネタはkomiya-atsushi/zipzopであり,これをC# で再実装したものとなるが,

  1. ファイル単位での並列処理が可能
  2. zopfli.dll の関数に渡せるオプションを全て指定可能

という点が異なる.

背景

zopflipngを用いたPNG再圧縮ツールを作成した際に,「多くのzipファイルにもDeflate圧縮が用いられているのだから,zopfliでzipファイルを再圧縮できるはずだ」と考えていた.

探してみると,komiya-atsushi/zipzopというリポジトリが見つかった. しかし,zipファイル内のPNGファイルを並列で再圧縮するツールを作っていた身としては,並列処理できない点を不満に思った.

zopfliのP/Invoke用のライブラリは作成していたので,とりあえずC# で上記のツールを実装することにした.

使用方法

下記の通り. ディレクトリ指定時はそのディレクトリをzipファイルに圧縮した後,再圧縮を行う.

> RecompressZip.exe 【オプション】... 【zipファイル or ディレクトリ】...

オプション

オプション 機能
-b 【数値】, --block-split-max=【数値】 最大のブロック分割数を指定する.0は無制限を意味する.デフォルトは15.
-d, --dry-run 圧縮処理は行うが,ファイル内容の置き換えは行わない.ベンチマーク用のオプション.
-h, --help 使い方を表示し,プログラムを終了する.
-i 【数値】, --num-iteration=【数値】 最大の繰り返し回数を指定する.デフォルトは15.
-r, --replace-force 再圧縮の結果がオリジナルよりも悪かったとしても置き換えを行うようにする.
-v, --verbose zopfli.dllからの標準エラー出力へのデバッグ出力を有効にする.
-V, --verbose-more zopfli.dllからの標準エラー出力へのより詳細なデバッグ出力を有効にする.
--no-block-split ブロック分割を行わないようにする.
--no-overwrite 元のzipファイルの置き換えを行わないようにする.

使用した所感

7zipで作成した最高レベルの圧縮率のzipファイルに対して使用してみたところ,おおよそ1つのファイル(zipファイルエントリ)につき1%弱程度より圧縮することができた. しかし,ファイルによっては7zipの方が結果が良いこともあり,zopfliが万能ということでもなさそうだ.

普段はzipファイルを作成するときには,7zipで作っておいて,数バイトでも小さくしたいならば,本ツールにて再圧縮をかけるとよいと思う(-r を指定しない限り,元のものより悪い結果は採用しない).

または,Excelファイル(.xlsx)のようなアプリケーション自体がさほど圧縮率を気にせずに作成したzipファイルに対して,このツールを用いるとよいと思われる.

制限事項

元ネタをそのまま実装した形なので,下記の通り. これらについては特に対応することを考えていない.

  • 暗号化zip非対応
  • Deflate圧縮以外はそのまま格納(Deflate64も)

参考

Unityのシェーダで原点・XZコンパスを実装した

TL;DR

  • 常に原点を指す,またX軸,Z軸を指す針も含むシェーダを作った.
  • VRChatのアバターに付けるとベンリかもしれない

背景

シェーダで取得できるモデル行列 unity_ObjectToWorld から平行移動成分,すなわちワールド座標を取得して,表示するシェーダは簡単にできた. そこで,ワールド座標に対するコンパス(羅針儀)が作れないかと考えて実装することにした.

現実世界でのコンパスといえば北を指すものである. だが,VRにおいては北は存在しないので,原点を指すものを作ることにした. また,ベンリだと思ったので,X軸も指すようにした.

原理

ワールド座標の取得

シェーダで利用できるモデル行列は unity_ObjectToWorld である. この行列はローカル座標をワールド座標に変換する行列で,拡大・回転・平行移動を行う同次変換行列である.

端的には,ヒエラルキのトップにオブジェクトを持っていったときのTransformのPosition,Rotation,Scaleを反映する行列と言える(はず).

具体的には下記のようになっている.

\begin{equation} \boldsymbol{M} = \begin{pmatrix} a & b & c & T_{x} \\ d & e & f & T_{y} \\ g & h & i & T_{z} \\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{pmatrix} \end{equation}

$a$ ~ $i$ が拡大・回転の成分であり,$T_{x}$ ~ $T_{z}$ が平行移動の成分である. $a$ ~ $i$ はX軸まわり,Y軸まわり,Z軸まわりの回転が絡んだものになっているので,$\sin$,$\cos$ を使って表現するとごちゃごちゃした形になる.その中身の成分それぞれを求める必要はないので,拡大・回転成分が入っている,とだけ覚えておく.

$n$ 次元のものを扱う際,$n + 1$ 次元の行列,ベクトルを導入すると定数項を積に組み込んでまとめて扱えるのでベンリである(大学の画像処理やロボティクス,多変量解析や機械学習の授業でも習う算数のテクニックである).

unity_ObjectToWorld からワールド座標成分 $\boldsymbol{v}_{T}$ を抜き出すには,

\begin{equation} \boldsymbol{v}_{T} = \begin{pmatrix} a & b & c & T_{x} \\ d & e & f & T_{y} \\ g & h & i & T_{z} \\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{pmatrix} \begin{pmatrix} 0 \\ 0 \\ 0 \\ 1 \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} T_{x} \\ T_{y} \\ T_{z} \\ 1 \end{pmatrix} \end{equation}

とすればよい.

X軸方向の取得

XZ平面において,X軸を始点としたときのXZ平面上のベクトル($ \boldsymbol{v} = (v_{x}, v_{z}) $)の角度 $\theta$ は

\begin{equation} \theta = \arctan \left( \frac{v_{z}}{v_{x}} \right) \end{equation}

である.

X軸方向を取得するには,X軸が対象のオブジェクトがワールド座標系において,どれだけ回転しているかを知ることができればよい.

まず,X軸のベクトル $\boldsymbol{v}_{X} = (1, 0, 0)^{T}$ (とりあえず単位ベクトルで良いだろう) に対し,モデル行列の回転・拡大の要素のみを作用させ,それがどれだけ元のX軸のベクトルから回転しているかを考える. モデル行列の平行移動成分をゼロにする手もあるが,実装としてはバーテックスシェーダで予め計算した値を用いる方がよいと思うので,モデル行列を作用させたベクトルから,ワールド座標(平行移動成分)を引く手段を取る.

すなわち,

\begin{equation} \boldsymbol{v}_{M} = \boldsymbol{M} \boldsymbol{v}_{X} - \boldsymbol{v}_{T} \end{equation}

である.

ここで,XZ平面(Y軸からの視点)で考える.

$\boldsymbol{v}_{M}$ と $\boldsymbol{v}_X$ (X軸)のなす角 $\theta_{M}$ はまさしく逆正接の値なので,

\begin{equation} \theta_{M} = \arctan \left( \frac{v_{M_{z}}}{v_{M_{x}}} \right) \end{equation}

となる.

UV座標

テクスチャとしてはX軸の正方向とX軸から反時計周りに $\frac{\pi}{2}$ に回転させた位置に矢印があるだけのものを用意した.

f:id:koturn:20210420191014p:plain
XZ軸画像

UV座標としては,X軸矢印は中心 $(0.5, 0.5)$ から $\theta_{M}$ だけ回転した位置にもってくるのではなく,$0$ の位置にそのままあればよいので,UV座標の回転角 $\phi_{M}$ は,

\begin{equation} \phi_{M} = \theta_{M} \end{equation}

となる.

サンプリングUV座標を正の方向(反時計周り)に回転させた場合,第三者の目線としては,マイナス方向(時計周り)にテクスチャ画像が回転しているように見える. これがどの向きでも常にX軸を指すという挙動である.

原点方向の取得

モデル行列が平行移動成分のみで構成されている($a, e, i = 1; ~ b, c, d, f, g, h = 0$)のであれば,オブジェクトのワールド座標ベクトルとX軸となす角は

\begin{equation} \theta_{T} = \arctan \left( \frac{v_{T_{z}}}{v_{T_{x}}} \right) \end{equation}

であるので,原点方向はその反対向きの

\begin{equation} \theta_{O}' = \theta_{T} + \pi \end{equation}

である.しかし,モデル行列に回転・拡大成分があるならば,その分を加味する必要がある.

\begin{equation} \theta_{O} = \theta_{T} - \theta_{M} + \pi \end{equation}

UV座標

テクスチャとしてはX軸の正方向に矢印があるだけのものを用意した.

f:id:koturn:20210420191139p:plain
原点矢印画像

UV座標としては,中心 $(0.5, 0.5)$ から $\theta_{O}$ だけ回転した位置に目的のテクセルがなければならないので,$\theta_{O}$ の正負を反転させたものが,UV座標の回転角 $\phi_{O}$ となる.

\begin{equation} \phi_{O}' = -\theta_{O} = -(\theta_{T} - \theta_{M} + \pi) = \theta_{M} - \theta_{T} - \pi \end{equation}

角度なので $2\pi$ を加えてもよく,

\begin{equation} \phi_{O} = \phi_{O}' + 2\pi = \theta_{M} - \theta_{T} + \pi \end{equation}

として,$\pi$ の項を正にしておくと個人的にスッキリする(気持ちの問題).

まとめ

モデル行列 unity_ObjectToWorld を利用すればワールド座標だけでなく,原点の方向,軸の方向を取得することができる.

やっていることは高校生レベルの算数であるが,回転角の正負に関してはエイヤッとシェーダを変更して,Unity上で確認という行き当たりばったりに実装していったため,ある程度言語化するためにこの記事を書いた.

まだ不完全であるため,随時加筆修正すると思う.

シェーダで原点・XZコンパスを実装したモチベーションは,単に実装できそうだからという理由でしかないが,もしかしたらVRChatの広大なワールド散策で役に立つこともあるかもしれない.